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De retour l’espace de quelques jours en région parisienne, j’ai enfin eu l’occasion de tester ce fameux Let’s Tap, reçu il y a plus d’une semaine.
J’ai à nouveau pris beaucoup de plaisir à déballer les boîtes. Même si ça a peu d’importance quant à la qualité du soft, et que ça ne reste après tout que du carton, j’adore quand même toujours autant ce principe de poupées russes :p
La galette une fois insérée dans la console (Wi, je le rappelle au cas où), le constat est un peu plus mitigé. Le jeu offre tout d’abord un tutoriel plutôt appréciable, et relativement nécessaire. S’il n’est pas compliqué de comprendre que l’intensité de la frappe sur le carton a son incidence dans le jeu, savoir comment se servir de « l’installation » (manette posée face vers le bas sur la boîte) pour naviguer dans les menus est plus compliqué, et surtout un peu prise de tête, car dans ce cas précis le jeu réagit plutôt très mal aux vibrations de la manette. C’est également le moment pour se rendre compte que sans sa « housse » de protection, la wiimote glisse trop facilement du carton, et en tombe lorsque de trop gros coups sont portés. Il est donc déconseillé de jouer à Let’s Tap sans, même s’il n’y a aucun risque d’exploser sa télé ^^
Une fois le tutoriel passé, place à la sélection du mini-jeu, et aux premières crises de nerfs avec le menu :p 5 modes sont proposés :
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Marathon : Dans celui-ci, il s’agit de tapoter en rythme pour faire courir son personnage, et de frapper plus fort pour le faire sauter, et ainsi esquiver les obstacles. Comme la plupart des mini-jeux de Let’s Tap, celui-ci prend tout son sens à plusieurs, et c’est de loin mon préféré. Malheureusement, il est assez dur à prendre en main, car le jeu interprète trop souvent les petits tapotements comme des gros, ce qui a pour effet de faire sauter sur place son personnage. Trouver la limite est extrêmement difficile, d’autant plus qu’il arrive également de ne pas parvenir à bondir, même en assénant un coup violent à la pauvre boîboîte
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Garde le rythme : Ce mode est un Donkey Konga like, à la différence près que les différentes couleurs représentent des intensités différentes : bleu pour un tout petit tapotement, vert pour un moyen, et rouge pour un fort, avec bien entendu quelques petites variations dans le gameplay. Seul, ce jeu n’a aucun intérêt, surtout face à la nullité des musiques proposées (ah c’est sûr, c’est pas un Guitar Hero XD). A plusieurs, il peut être assez drôle, même si la mauvaise interprétation par le jeu (et/ou la wiimote) de la force des coups fait qu’au final, à moins de violemment louper les notes ou de faire n’importe quoi, les scores entre les joueurs ne varient pas des masses.
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Blocs stables : Ce mode reprend les principes du Jenga, le jeu dans lequel des petites plaques en bois sont empilées afin de former une tour, et doivent être retirées par les joueurs à tour de rôle sans qu’ils ne fassent tout tomber. Il s’agit donc de choisir la plaque à enlever, le sens dans lequel elle doit être retirée, et hop, tapoti tapota. Personnellement, j’ai trouvé ce mode bien chiant, même si Aza’ l’a trouvé davantage à son goût. Une fois la technique trouvée (bon ok, contrairement à lui, moi ça m’a pris du temps :p), il devient en effet beaucoup trop simple et perd donc totalement de son intérêt.
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Bulles spatiales : Ce mode est une sorte de shoot’em up, et le but est donc d’avancer (à l’horizontal) en ramassant des étoiles et en détruisant les obstacles qui barrent la route. Peu original, si ce n’est au niveau des phases d’atterrissage (que vous devez gérer correctement afin de gagner des points et de récupérer de la vie), il s’avère amusant le temps de sa prise en main, puis très rapidement lassant. En multi, ce mode change du tout au tout, puisque les déplacements ne se font plus à l’horizontal, mais de façon assez étrange, selon l’orientation de votre vaisseau. Le but est bien entendu de toucher l’adversaire à l’aide de missiles. Malheureusement, contrairement au solo, le tout est trop brouillon, et difficilement maniable, ce qui rend les affrontements entre amis agaçants et incompréhensibles. Bref, le seul mode de Let’s Tap à éviter en multi !
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Illustrateur : Ce mode n’est pas un vrai jeu, et se joue d’ailleurs globalement seul, même s’il est parfois possible aux autres joueurs d’intervenir. Il permet de tester les capacités de vibration de la wiimote (:p) et de les allier à ses capacités créatives. En tapant à différentes intensités, il est donc possible de lancer des feux d’artifices, d’attirer des poissons, ou encore de peindre, sachant que pour chaque sous-mode il existe des combos qui permettent de déclencher différentes actions. Pour ma part, je trouve ce mode sans intérêt. Il n’apporte en effet aucune originalité dans le gameplay, et le fait de ne pas offrir de réel affrontement entre joueurs ne donne dans tous les cas pas envie de s’y replonger après s’y être essayé une première fois. Un mode pour rien donc, et comme il n’y en a que 5 en tout, ça fait un peu mal :/
Au final, peu de mini-jeux sont donc réellement potables (en particulier seul) dans ce Let’s Tap, et c’est bien dommage, car l’idée était bonne ! Un achat totalement dispensable donc, mais qui une fois fait, n’est pas à regretter pour autant, ne serait-ce que pour l’effort fait en termes de présentation et de rapport qualité/prix.
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- Original
- Amusant 5min
- Marathon fun en multi
- Le packaging
- Le prix
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- Peu de jeux différents
- Ca réagit pas toujours très bien...
- ... En particulier dans les menus !
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Let's Tap est un jeu original et qui offre une nouvelle façon de jouer avec la Wiimote. Cependant, sa durée de vie trop courte du fait de son faible nombre de mini-jeux, et son gameplay parfois bancal dû aux défauts de sensibilité de la manette font que ses acheteurs n'y reviendront certainement que peu (voire plus du tout) après sa première utilisation. |
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